Humboldt-Universität zu Berlin - Mathematisch-Naturwissenschaftliche Fakultät - Didaktik der Informatik | Informatik und Gesellschaft

Dr. Kerstin Raudonat

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Kerstin Raudonat ist seit September 2022 am Lehrstuhl 'Informatik und Gesellschaft'.

  • Medienbildung in der Lehrkräftebildung
  • Zentrum für technologiegestütztes Lernen (ZtL)

 

Publikationen

Marsden, Nicola, Raudonat,Kerstin, Pröbster, Monika (2023). Kreislauf der Diskriminierung. Gesellschaftliche Biases und Diskriminierung in IT-Systemen als wiederkehrender Kreislauf der (Re)Produktion sozialer Ungleichheiten am Beispiel der Kategorie Geschlecht [erscheint in: Frauen machen Informatik. Magazin der GI-Fachgruppe Frauen in der Informatik, 47 (September)]

Raudonat, Kerstin, Pröbster, Monika, Schmieder, Kai, Martinetz, Simone, & Marsden, Nicola. (2022). Where bias can creep in - Gendersensibilität beim Einsatz von KI-Technologien im Kontext beruflicher Weiterbildung im Forschungsprojekt KIRA. INFORMATIK 2022, 683-692. doi:10.18420/inf2022_54

Marsden, Nicola, & Raudonat, Kerstin. (2022). Nutzer:innenzentrierung und Verantwortung im Softwareentwicklungsprozess. In Dana-Kristin Mah & Cordula Torner (Eds.), Anwendungsorientierte Hochschullehre zu Künstlicher Intelligenz (pp. 14-22). Berlin: KI-Campus.

Pröbster, Monika, Raudonat, Kerstin, Herling, Claudia, Dierolf, Nicole, & Marsden, Nicola. (2022). Partizipative Entwicklung eines Makerspace-Angebots für und mit Mädchen im Alter von 10-16 Jahren. Mensch und Computer, Workshop Partizipative und sozialverantwortliche Technikentwicklung. doi:10.18420/muc2022-ws02-237

Raudonat, K., Marsden, N. (2020). Doing Culture in Online-Rollenspielen – eine praxistheoretische Perspektive auf Umgehen mit Misserfolg in Gruppen als Teil der Gaming Culture. In P. Bettinger, P. & K.-U. Hugger (Hrsg.), Praxistheoretische Perspektiven in der Medienpädagogik. (Reihe Digitale Kultur und Kommunikation) Wiesbaden: Springer VS, S. 163-178.

Raudonat, K., Gäckle, K., Ahmadi, M., Weibert, A., Wulf, V., Marsden, N. (2019). Living Labs zu Gender und IT im Kontext von Exklusionsdynamiken und Maßnahmen zur Förderung von Gender- und Diversitätssensibilität. In H. Angenent, B. Heidkamp & D. Kergel (Hrsg.), Digital Diversity. Bildung und Lernen im Kontext gesellschaftlicher Transformationen. Wiesbaden: Springer VS, S.303-320.

Rohde,M., Marsden, N., Raudonat, K., Hauptmeier, H., Ahmadi, M. (2019). Because nothing is more normal than diversity: Implementing diversity in HCI education. In Proceedings of the 9th International Conference on Communities & Technologies - Transforming Communities (C&T '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 343–348

Stoltenhoff, A., Raudonat, K. (2019). Digitalisierung (mit)gestalten – was wir vom Cyberfeminismus lernen können. Strategien und Ansätze einer aktivierenden Perspektive auf Informations- und Kommunikationstechnologien im 21. Jahrhundert. In V. Dander, P. Bettinger, E. Hebert, C. Leineweber & K. Rummler (Hrsg.), Digitalisierung – Subjekt – Bildung. Kritische Betrachtungen der digitalen Transformation. Opladen: Verlag Barbara Budrich.

Raudonat, K., Marsden, N. (2018). Social Actions in MMORPG Raiding Groups from the Perspective of Culture-Inclusive Action Theory. In Proceedings of the 4th Gender&IT conference, Heilbronn, Germany, May 2018 (GenderIT'18), S. 101-111.

Stoltenhoff, A., Raudonat, K. (2018). Chancengleichheit und Bildungsgerechtigkeit als Herausforderung zeitgemäßer Medienbildung – Cyberfeminismus im Kontext der Differenzdebatte. In H. Niesyto & H. Moser (Hrsg.), Medienkritik im digitalen Zeitalter. Schriftenreihe „Medienpädagogik interdisziplinär“, Band 11. München: Kopaed.

Raudonat, K. (2018). Von definierten Spielräumen zur Entstehung kommunikativer Räume in Online-Rollenspielen. Zur Bedeutung der Gestaltungsentscheidungen von Spielentwickler/inne/n im Kontext von Kommunikation und Interaktion in MMORPG-Gruppen. In M. Hennig & H. Krah (Hrsg.), Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch, S. 154–173.

Stoltenhoff, A., Raudonat, K. (2018). Digitalisierung (mit)gestalten – was wir vom Cyberfeminismus lernen können. Strategien und Ansätze einer aktivierenden Perspektive auf Informations- und Kommunikationstechnologien im 21. Jahrhundert. GENDER – Zeitschrift für Geschlecht, Kultur und Gesellschaft 2018 (2), S. 128–142.

Ullrich, A.,Trabandt, S., Stoltenhoff, A., Raudonat, K. (2018). Neue medienpädagogische Konzepte für das Leben in einer digital geprägten Welt [Rezension zu: Brüggemann, M./Knaus, T./Meister, D.M. (Hrsg.) (2016): Kommunikationskulturen in digitalen Welten: Konzepte und Strategien der Medienpädagogik und Medienbildung. Schriften zur Medien-pädagogik 52. München: kopaed]. MedienPädagogik - Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 12.

Raudonat, K. (2017). Sozial-kommunikative Kompetenzen im Kontext von Online-Rollenspielen am Beispiel von Kommunikation und Interaktion im Rahmen von Spielhandlungen in dem MMORPG World of Warcraft. Hamburg: Universitätsbibliothek.

Stoltenhoff, A., Raudonat, K. (2016). Medienpädagogik im Spannungsfeld der (Re)Produktion heteronormativer Machtstrukturen und emanzipatorischer Bildungsideale – Eine poststrukturalistische Perspektive. [Macht, Souveränität, Herrschaft]. MEDIENIMPULSE, 4(2016).

Raudonat, K. (2016). Störungen haben Vorrang? Das Störungspostulat im Kontext von Interaktionsräumen digitaler Spielwelten und leistungsorientierten MMORPG-Gruppen. [Digitale Spiele]. merzWissenschaft – medien + erziehung, 60(6), S. 61-72.

Raudonat, K., Herzberg, D., Marsden, N. (2015). Koordination textbasierter synchroner Kommunikation als Kompetenz im Software Engineering. In A. Schmolitzky & A. Hauptmann (Hrsg.), Tagungsband des 14. Workshops "Software Engineering im Unterricht der Hochschulen" 2015, Dresden, Deutschland.

Raudonat, K., Nuredini, R., Marsden, N. (2015). Is 'the gamer' still a white young male? A #GamerGate inspired survey about current gamer stereotypes. In Proceedings STS Conference Graz 2015, Graz, Österreich.

Herzberg, D., Raudonat, K. (2015). Lernzentrierte Lehre: Retrieval-Based Learning in der Softwaretechnik. In A. Schmolitzky & A. Hauptmann (Hrsg.), Tagungsband des 14. Workshops "Software Engineering im Unterricht der Hochschulen" 2015, Dresden, Deutschland.

Raudonat, K., Stoltenhoff, A. (2014). Subjektkonstellationen zwischen Prinzessin Peach und Lara Croft. Utopische und konservative Konstruktionen von Geschlecht in zeitgenössischen digitalen Spielen. [Gender in Games and Gaming]. Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung.

Raudonat, K., …, Herzberg, D. (2014). Establishment of structured comments and coherent dialogues referring to educational videos on youtube. In E. Großkurth & J. Handke (Eds.), The Inverted Classroom Model, Berlin: de Gruyter, S. 63-69.

Raudonat, K. (2014). Virtueller Rollentausch? Über die Wahl des Geschlechts bei Spielcharakteren in digitalen Welten. Kurzbeitrag im Fachblog des Netzwerks „Gender-UseIT“.

Raudonat, K. (2010). Rezension zu: Dittler, U. & Hoyer, M. (Hrsg.). Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht. Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht. München: kopaed verlagsgmbh [Rezension für socialnet.de].


Projekte

Mitarbeit u.a. bei

KIRA

Vorhabensbezeichnung: KI-gestütztes Matching individueller und arbeitsmarktbezogener Anforderungen für die berufliche Weiterbildung
Verbundpartner*innen
• Fraunhofer IAO / KODIS, Dr. Bernd Bienzeisler (Verbundleitung)
• Hochschule Heilbronn, Prof. Dr. Nicola Marsden
• Duale Hochschule Baden-Württemberg, Prof. Dr. Günter Käßer-Pawelka
• WBS Training, Dr. Martina Lucht

Das Verbundvorhaben KIRA ist Teil der Fördermaßnahme »INVITE – Innovationswettbewerb Digitale Plattform berufliche Weiterbildung« und wird vom Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) unter den Förderkennzeichen FKZ 21INVI18 vom 01.09.2021 bis 31.08.2024 gefördert.
Projektziel: Zielstellung von KIRA ist die Entwicklung und Erprobung der konzeptionellen und datentechnischen Voraussetzungen für eine nutzenzentrierte Individualisierung von beruflichen Lernangeboten mit Bezug auf arbeitsmarktpolitische Erfolgsmerkmale. Berufliche Lernangebote sollen so zugeschnitten werden, dass sie einerseits den individuellen Lernbedürfnissen entsprechen, andererseits aber auch die arbeitsmarktpolitischen Anforderungen für den Erfolg von Lerninhalten berücksichtigen. Dabei soll die Passung zwischen individuellen Lernangeboten und arbeitsmarktbezogenen Erfolgskriterien über KI-Algorithmen automatisiert hergestellt und kontinuierlich optimiert werden.

VIT3A

Virtual International Teaching, Team & Technology Academy
Im Bereich der internationalen Hochschulzusammenarbeitwird das Projekt „Virtual International Teaching, Team & Technology Academy“ (VIT3A) der Hochschule Heilbronn gefördert. Die HHN kooperiert dazu mit der Vietnamese-German University in Ho-Chi-Minh. Studierende beider Hochschulen erhalten die Möglichkeit, im virtuellen Lernmodul „Virtual Reality – Virtual Collaboration“ (VRVC) gemeinsam zu lernen und gleichzeitig innovative Technologien, Methoden und sozialen Aspekte virtueller Zusammenarbeit kennenzulernen.

SHUTTLE

Projekt des Gründerzentrums STARTKLAR zur Mitgestaltung der Gründungskultur an der der Hochschule Heilbronn

IT&me

Vorhabensbezeichnung: Konzeption, Umsetzung und Evaluation eines modellhaften multimedialen Wissenspools in der IT-Expertinnenbildung unter Berücksichtigung unterschiedlicher Lebenssituationen und Lernstrategien (IT&me)
www.itandme.de
Verbundpartner*innen
• Universität Duisburg-Essen, Prof. Dr. Volker Gruhn (Verbundleitung)
• Hochschule Heilbronn, Prof. Dr. Nicola Marsden
• CampusLab GmbH

Das Verbundvorhaben 'IT&me' wurde vom Bundesministerium für Wissenschaft und Forschung (BMBF) unter den Förderkennzeichen 01FP1616, 01FP1617 und 01FP1618 vom 01.01.2017 bis 31.03.2020 gefördert.

Projektziel: Ziel des Verbundvorhabens IT&me ist es, Frauen dabei zu unterstützen, relevantes Expertenwissen zu IT und Digitalisierung angepasst an Bedarf und Lebenssituation aufzubauen und sich miteinander und Unternehmen zu vernetzen. Durch die gezielte Weiterbildung von Frauen sollen Innovationshemmnisse von Unternehmen überwunden und Entwicklungsprozesse beschleunigt werden, um so die Potentiale der digitalen Transformation für Wirtschaft und Gesellschaft optimal zu nutzen und den Frauenanteil in der IT zu erhöhen. Digitale Weiterbildungsangebote für IT-Expertinnen stehen vor der großen Herausforderung in einem Feld des stetigen Wandels einer heterogene Nutzerschaft benötigtes Wissen und relevante Kompetenzen zu vermitteln. Das Konsortium entwickelt hierfür eine kontinuierlich erweiterbare Wissensplattform, die unter Berücksichtigung des individuellen Kontextes jeder Lernerin gezielt relevante Inhalte bereitstellt. Das gewählte Konzept des Mikrolernens bietet für Frauen in unterschiedlichsten Lebenslagen durch die Auswahl von Medienformaten, Inhalten und (mobilen) Endgeräten vielfältige Nutzungsvorteile, um in der schnelllebigen IT-Welt nicht den Anschluss zu verlieren.


Gender-UseIT

Vorhabensbezeichnung: Netzwerk zum Auf- und Ausbau der interdisziplinären Forschung zur Genderperspektive in der Human-Computer Interaction (HCI)
www.Gender-UseIT.com
Verbundpartner*innen:
• Hochschule Heilbronn, Prof. Dr. Nicola Marsden (Verbundleitung)
• Kompetenzzentrum Technik-Diversity-Chancengleichheit, Ute Kempf

Das Verbundvorhaben 'Gender-UseIT' wurde vom Bundesministerium für Wissenschaft und Forschung (BMBF) unter den Förderkennzeichen 01FP1308 und 01FP1309 vom 01.08.2013-31.07.2014 gefördert.
Projektziel: Um Ungleichheiten bei der Gestaltung von Human-Computer Interaction aufzulösen und Chancengleichheit von Frauen und Männern auch im digitalen, interaktiven Leben zu verankern, hat sich „Gender-UseIT“ das Ziel gesetzt, die Genderperspektive in Forschung und Lehre zu integrieren und so von Grund auf im Usability-Engineering-Prozess ein Bewusstsein zum Erkennen und Bewerten von Gender-Aspekten zu vermitteln. „Gender-UseIT“ soll ein Netzwerk installieren, das die Erfahrung und die Kompetenz aus verschiedenen Forschungsdisziplinen bündelt, um im interdisziplinären Austausch neue Forschungsansätze zu generieren und die wissenschaftliche Basis im Usability-Engineering-Prozess um die Genderperspektive zu erweitern. Es sollen die spezifischen Anforderungen an die Entwicklung von interaktiven Benutzerschnittstellen herausgearbeitet werden und durch das Erarbeiten und Installieren von Leitlinien zu gendersensiblem Usability Engineering zur Integration der Genderperspektive in die Forschung und Praxis der Web Usability maßgeblich beigetragen werden. Durch die Arbeit des Netzwerkes soll sowohl im Fachpublikum als auch in der Öffentlichkeit das Thema Web Usability unter Gendergesichtspunkten eine verstärkte Aufmerksamkeit erreichen. Durch die nachhaltige Verwertbarkeit der Ergebnisse in Forschung, Lehre und Wirtschaft sowie durch das Einbringen der Thematik in den öffentlichen Diskurs soll das Projekt „Gender-UseIT“ einen Beitrag zur Auflösung sozialer Ungleichheit von Männern und Frauen leisten.